Où nos joueurs vont passer leur première nuit à la chapelle, et rencontrer tous les survivants. Ils iront récupérer du bois, avant de combattre un mur animé recouvert de moisissure jaunie. Ils exploreront le hall d'entrée, qu'ils barricaderont, et continueront leur aventure en recrutant un 4e membre à leur groupe. Ils finiront par s'aventurer dans une bibliothèque infestée de personnages de contes, avant de trouver le bureau de la directrice Losandro.
Lors de la deuxième session, les joueurs ont commencé dans la chapelle de Sœur Daphné, là où ils avaient réussi à aller à la fin de la première session, où ils ont rencontré les différentes personnes qui vivent dans la chapelle.
Cette deuxième matinée était donc placée sous le signe du RP, avec peu de combat, mais un bon moment pour rencontrer tout le cast de PNJs
J'avais malgré tout préparé une map, décorée de plusieurs décors, et des figurines pour chaque PNJ. Cela a aidé tout le monde à s'immerger et à savoir qui est qui.
Un dénommé Loïk, qui semble avoir des hallucinations auditives, et qui croit constamment qu'on l'appelle et qui se frappe le crâne pour en chasser les voix. Son accent, ses manières et les traits de son visage semblent rappeller quelque chose à Cornes, qui s'avère elle aussi venir de territoires enneigés. Tut m'avait demandé de tirer aléatoirement aux dés son Terrain Favori et Ennemi Juré de rôdeur, puisque son perso ne se souvient de rien. Et il s'avère que les terres enneigées sont son Terrain Favori.
Cornes essaie de calmer Loïk, en lui faisant une petite danse de leur région d'origine, mais cela ne fait que l'exciter encore plus et il bouge tellement que l'infirmière qui essaie de lui faire une piqûre n'y parvient pas. La dose est gâchée, et Loïk restera excité pour la soirée.
Scalpel (qui se fait appeller Random) aide Darren, le cuisinier gnome, à préparer à manger. Darren est plein de tics, mais très habile avec un couteau. Ensemble, ils préparent une bonne ration de patates et de carottes pour le repas du soir.
Après avoir discuté avec les survivants de la chapelle, les joueurs sont rapidement acceptés au sein de la communauté. Ils décident de retourner tout au bout du couloir récupérer un petit peu de mobilier, dans les pièces qu'ils avaient visitées. Ils remarquent que plusieurs des cadavres qui étaient restés sur les tables au bout du couloir ont disparu et ont vraisemblablement été tirés par le passage rempli d'éboulis au bout à gauche du couloir, celui qu'ils n'ont pas exploré.
Sœur Daphné leur explique que l'asile de Rochépine est situé sur une île au milieu d'un lac. L'asile n'est pas le plus réputé, mais ce n'est pas le pire non plus. Il semble que les médecins aient vraiment envie de comprendre les pathologies du cerveau. La directrice, Élise Losandro, cherche particulièrement à comprendre comment le cerveau fonctionne et elle semble avoir des méthodes de travail particulièrement réputées.
Sœur Daphné semble avoir au mauvais endroit au mauvais moment. Son ami Aymeric, un Pistolier Royal, enquête sur la disparition de Wolfgang Von Friedrich, le comte de la région. Von Friedrich a disparu et ne donne plus de signes de vie. Il venait régulièrement à Rochépine avant sa disparition, et Aymeric a demandé à Sœur Daphné d'enquêter sur Rochéphine et voir si elle trouvait une piste.
En discutant avec d'autres infirmières, les PJs apprennent qu'ils étaient des patients ici, qu'ils ont été admis tous ensemble pour un cas d'amnésie collective et qu'ils ne sont pas passés par les protocoles normaux, mais sont entrés directement auprès de la directrice Losandro.
Sœur Daphné leur indique qu'ils sont enfermés ici, que le seul moyen de sortir est par ce qui était anciennement une porte qui donne dans le hall d'entrée principal. Mais sur la porte, des champignons jaunes ont poussé et semblent avoir donné vie à une étrange créature faite de moisissure.
On peut entendre la créature pleurer parfois. Quand les PJs s'en approchent, ils entendent effectivement les champignons pleurer. Au centre de la moisissure se trouve un œil qui s'ouvre au milieu, un œil avec plein de pupilles impétrées les unes dans les autres et une mâchoire de dents en plein centre qui n'arrête pas de crier avec trois voix superposées «Qui suis-je devenu ?»
Arrivés de l'autre côté, ils débouchent dans le hall d'entrée principal de l'asile. Une double porte donne vers l'extérieur, les PJs essaient de l'ouvrir, bien que le bois ai un peu gonflé et semble s'être incrusté dans le mur autour.
Ils parviennent à l'ouvrir et dehors, distinguent au travers du brouillard une foret au loin, avec de grands arbres tels des sapins. Mais les arbres se mettent à bouger, et ce qu'ils avaient pris pour des arbres sont en fait les pattes d'une immense araignée. Ils rentrent vite à l'intérieur et barricadent la porte d'entrée avec le mobilier qu'ils trouvent.
Explorant les différentes portes adjacentes à cette grande salle, ils découvrent une pièce immaculée et richement décorée. Des canapés, des fauteuils, des tableaux et un service à thé ornent la pièce.
Une petite dorée cage en forme de manoir contient des animaux empaillés qui chantent dès qu'on touche au moindre objet de la pièce. Deux cadavres vêtus de robes jaunes gisent dans la pièce : l'un allongé au sol, l'autre empalé sur une tête de reine empaillée au dessus de la cheminée.
Terrifiés par le monstre aperçu dans la brume, ils décident de ne pas retourner dehors et ouvrent une autre porte. Ils découvrent une salle partiellement effondrée avec six cadavres portant des sacs en jute sur la tête, étranglés et asphyxiés.
Caché dans un tonneau, ils trouvent le personnage de Traz, un gnome amnésique qui rejoint leur groupe. Le gnome leur explique que c'est une vieille dame, complétement nue, et avec le visage caché par un masque fait de morceaux d'os qui a tué et étranglé les cadavres.
Continuant leur exploration, ils ouvrent des doubles portes menant à une grande bibliothèque. S'étalant sur deux niveaux, la pièce est remplie de livres, dans une atmosphère feutrée.
Les rayons du bas sont essentiellement remplis de livres de conte pour enfants, et sont en pagaille. Les rayons du haut contiennent des ouvrages plus sérieux, sur différentes pathologies du cerveau et les différents moyens de les traiter.
Pendant leur exploration, les joueurs entendent des petits bruits de pas et doivent régulièrement faire des Jets de Sauvegarde de Willpower, et parfois agissent de manière étrange en réaction.
Ils finissent par découvrir six petites créatures. Ils comprennent que ces créatures sont les "méchants" des livres de conte, qui se sont échappés de leurs histoires et ont pris forme physique dans la bibliothèque. Une fois découverts, les créatures engagent le combat.
Bien que peu résistants, ces monstres lancent des sorts perturbant l'état mental des personnages, les forçant à s'attaquer entre eux, ou à se rouler par terre de rire. Les joueurs s'en sortent sans trop de dégâts (si ce n'est à leur dignité) et continuent leur exploration de l'autre côté de la bibliothèque
La pièce est somptueusement décorée d'un mobilier très luxueux et de très bon gout. Malheureusement, tout ceci est gaché par l'immense flaque de sang au centre de la pièce.
Au milieu se trouve ce qu'il reste de Élise Losandro, à genoux sur le sol, les bras le long du corps, la tête en arrière et avec une fumée multicolore qui s'échappe de sa bouche comme un arc-en-ciel agonisant se transformant en brume jaune.
Nos héros décident de mettre fin à ses jours à distance, à base de Traits de Feu et autres Pierres-Tonnerres.
Malheureusement, en mourant, la directrice Losandro émet une vague d'énergie nécrotique qui plonge le gnome dans un court moment d'inconscience, et tue Scalpel sur le coup. En vérité, Samir a du rentrer précipitamment sur Paris à ce moment de l'aventure; on a donc narré dans le jeu que son perso s'était sacrifié pour permettre de détruire Losandro et éviter trop de dégats sur le gnome.