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Jour Quatre
Maud, Traz, Tut

4 Juillet 2024

Où les joueurs traversent l'asile par un nouveau chemin et entrent dans la gueule du loup. Ils empêchent un chaudron hanté de les manger et fuient face à un ver géant, avant de combattre plusieurs groupes de goules. Ils en apprennent enfin plus sur Zandalus, et traversent en courant une cour intérieure plongée dans le noir avant de rencontrer Madame Aggra.


Nous entrons dans le quatrième jour de notre marathon. Et aujourd'hui, on jouera aussi une partie de la nuit, pour être sûr de pouvoir finir à temps. On finira finalement avec une demie-journée d'avance, le vendredi midi. Beaucoup de choses vont se passer durant cette session !

Nos joueurs, arrivés devant la porte du repaire des Apotres en Orpiment, décident de rentrer à la chapelle pour un repos bien mérité (et passer niveau 3). Ils retraversent la salle où ils ont rencontré Yarrick, le petit garçon qui animait des couvertures. Ensuite, ils repassent par la grande pièce avec les torrents de sang, avançant avec précaution pour ne pas être emportés à nouveau.

Ils retraversent à nouveau la salle de la directrice Losandro, puis le couloir en L marqué de traces de bave et de formol. En passant, ils remarquent qu'une des portes autrefois fermées est maintenant ouverte. Sur leurs gardes, ils continuent leur chemin.

Puis, ils traversent la bibliothèque, où des petites voix semblent raconter des histoires sous les étagères. Ils se bouchent les oreilles et avancent discrètement jusqu'au hall commun d'entrée.

Là, ils aperçoivent deux silhouettes en train de retirer des éléments de la barricade qu'ils ont installée face aux portes qui donnent vers l'extérieur.

Il s'agit de Jolyne et Lucellin, deux réfugiés cherchant à construire leur propre barricade.

Les joueurs les mettent en garde contre les monstres derrière cette barricade et leur indiquent où trouver d'autres meubles.

À ce moment-là, Maeva tente de s'enfuir, poursuivie par Darren. Les PJs parviennent à la rattraper et la ramener dans le camp avant qu'elle ne se mette en danger.

Miranda, inquiète pour Jolyne et Lucellin, les aide à récupérer des meubles avant de retourner à la chapelle avec eux.

Dans la chapelle, ils discutent avec Sœur Daphné de leurs découvertes. Elle leur parle de Zandalus et explique que le temps presse; ils doivent aller voir les apôtres en Orpiment dans leur fief, directement dans la gueule du loup, s'ils veulent pouvoir attendre Zandalus.

Ne préférant pas repasser par le même chemin, et grâce au plan de Miranda, ils décident cette fois de passer par le petit chemin pavé à l'extérieur qu'ils avaient initialement ignoré.

Ils sortent en file indienne dans le jardin, suivant des petites dalles plates à travers le brouillard. Les sons sont étouffés, seuls quelques bruissements de feuilles se font entendre et des silhouettes semblent se dessiner sur les côtés.

Au bout du chemin, une deuxième porte apparaît. Soudain, le sol bruisse légèrement et des petites mottes de terre se soulèvent. D'étranges créatures émergent, ressemblant à des lombrics ou des limaces avec des centaines de petites griffes sous leur corps, logées dans des crânes humains et animaux.

Les créatures arrivent en nuées successives. Nos héros les repoussent sans trop de difficulté mais elles continuent d'affluer. Miranda trouve rapidement la clé pour ouvrir la porte et ils s'engouffrent à l'intérieur, refermant à clé derrière eux. De l'autre côté de la porte, les créatures s'amoncellent, certaines glissant leurs appendices sous les lattes.

À l'intérieur, ils découvrent une petite salle de soin avec six lits à roulettes en métal alignés contre les murs latéraux. Entre chaque lit, un petit rideau blanc crée une illusion d'intimité. Une chandelle éclaire faiblement la pièce sans vaciller ni émettre de chaleur, comme figée dans le temps.

Du plafond tombe un amalgame de chair, d'organes et d'os qui génère des tentacules attaquant les personnages.

Pendant qu'ils combattent cette créature, une deuxième émerge sous un lit et frappe Jasp avant de se cacher à nouveau.

Jasp riposte avec un rayon d'énergie électrique qui parcourt le lit en métal, forçant la créature à lâcher prise.

Nos héros continuent de frapper les deux amalgames de chair, chaque coup faisant jaillir du pus et d'autres liquides horribles.

Une fois les créatures détruites, ils s'engagent dans le couloir bordé de chambres de patients. L'une est barricadée de l'intérieur à cause d'un ébouli; dans les autres, ils trouvent des livres érotiques confisqués.

Dans une autre salle, ils découvrent les lits de Braem et Yarik. Yarik était la créature qu'ils ont combattue avec des couvertures animées pour étrangler nos joueurs; Braem est son grand frère encore dans la chapelle avec une lanterne magique pour éloigner les cauchemars.

Braem avait accepté d'échanger sa lanterne contre ses jouets trouvés par nos héros, mais sachant qu'ils ne feront pas demi-tour et ayant déjà détruit Yarik, ils poursuivent leur chemin.

Après avoir visité les chambres des patients, les joueurs arrivent dans une grande salle rectangulaire ouverte sur l'extérieur. Les grandes fenêtres donnant sur la cour intérieure ont été brisées du sol au plafond, laissant un amas de débris écraser quelques cadavres.

À l'extérieur, plongé dans une noirceur absolue, des arbres se dessinent vaguement.

Ils aperçoivent deux goules creusant dans les décombres pour extraire des cadavres à manger. Le groupe décide de s'avancer discrètement pour les surprendre.

Robin se glisse presque derrière les goules, mais Miranda, distraite par les moulures du plafond et craignant qu'un amalgame de chair ne lui tombe dessus, rentre dans Jasp. Sa grosse armure de métal fait cling, cling, cling, alertant les goules. Robin frappe l'une d'elles avant que la seconde ne fonce vers le groupe, mais ils en viennent rapidement à bout.

Après en être venus à bout, ils hésitent entre sortir dans la cour intérieure ou continuer dans le couloir. Robin jette un morceau de bras d'une victime des goules dehors et entend aussitôt des pas précipités se ruer vers la chair. Il comprends que la créature a beaucoup trop de pattes pour qu'il ait envie de risquer de l'affronter.

Ils continuent donc dans le couloir vers le nord, longeant un grand dortoir avec des dizaines de lits munis de menottes. Tous les lits sont vides sauf un, où un patient nommé Brahim est attaché. Il dit n'avoir aucun souvenir de ce qu'il fait là et semble rêver.

Jasp le réveille avec des sels récupérées précédemment qui permettent de réveiller n'importe qui. Brahim est pris d'une immense faim et raconte qu'il est tombé dans un rêve où il a vu l'homme en lambeaux, et progressivement il devient encore plus affamé.

Sous leurs yeux, il commence à se transformer en goule : sa chair blanchit, ses ongles s'allongent, ses dents deviennent des crocs et ses yeux se révulsent. Avant qu'il ne termine sa transformation, ils lui plantent une dague dans le cœur et continuent leur exploration.

Ils retournent dans la grande salle commune où madame Tommanelle et ses rivières de sang sont toujours présentes. Le siège sur lequel elle était assise semble reconstitué. Ils évitent de regarder les spirales de fumée tournant à l'extérieur pour ne pas être hypnotisés et se concentrent sur le sol mouvant sous les ombres des spirales.

Ils poursuivent leur périple jusqu'à la salle où ils avaient arrêté leur exploration la veille, celle où ils ont combattu Yarik et ses couvertures animées. Ils commencent à se déguiser pour enfin entrer dans la gueule du jour.

Les personnages arborent chacun une amulette en bois marquée d'un œil, qu'ils ont prise sur des cultistes. Ils mettent aussi les habits des cultistes, vêtus de jaune, un œil peint sur le front.

Ils frappent à la porte, brandissant la tête de Yarik, annonçant l'avoir tué. La barricade s'ouvre.

Derrière, une grande salle abrite une trentaine de pauvres âmes tentant de survivre dans un labyrinthe d'abris faits de mobilier renversé et de toiles de tente. Le plafond éventré laisse passer la pluie, formant des flaques d'eau. Des allées zigzaguent entre les abris. Sur le mur droit, des escaliers en pierre montent au premier étage, gardés par des apôtres en Orpiment. Des corps pendus ou crucifiés décorent les murs, la tête entourée d'un sac en toile de jute noué autour de leur coup.

À gauche, un mur éventré mène à une cour intérieure d'où proviennent des cris et des hurlements. Quatre ou cinq gardes repoussent les assauts des goules nuit et jour. Les pauvres ères survivants ici sont habillés en jaune et semblent névrosés. Le brouillard recouvre la pièce jusqu'à 1m50 de haut, rendant difficile la vision des détails.

Parmi ceux qui s'approchent des joueurs, quelques-uns seulement sont armés, le reste semblant en mauvaise santé. Rapidement convaincus que les joueurs font partie du groupe, ils expriment leur joie à l'idée de pouvoir sortir et explorer l'asile pour trouver vivres et médicaments.

Une figure en robe blanche maculée de sang apparaît avec un sourire : « Mes amis, mes amis, de nouvelles âmes en peine viennent chercher la solution auprès de notre groupe », dit-elle avant d'ajouter discrètement : « Hochez la tête et suivez-moi si vous ne voulez pas y passer. ».

C'est le docteur Elborn qui les conduit à une infirmerie improvisée sous des arcades.

Elborn explique qu'il est arrivé il y a une semaine et ne comprend pas pourquoi ces gens sont devenus fous. La majorité croit que Zandalus les mènera à une terre promise dans leurs rêves ; d'autres obéissent par crainte de Madame Aggra, une dangereuse psychopathe qui tue avec un sac en toile de jute.

Elborn révèle que Zandalus vit au premier étage mais qu'il faut être dans les bonnes grâces de Madame Aggra pour y accéder. Il parle aussi du docteur Cha'ad qui traitait Zandalus avant d'être convaincu par celui-ci et devenir un portail entre rêves et réalité.

Elborn donne aux joueurs une bombe pour détruire ces portails. Ils découvrent aussi qu'Elborn est un patient se faisant passer pour un docteur pour échapper à l'exécution par Zandalus. Il est le fils d'un noble famille, qui l'a interné ici pour le faire disparaitre; ses mœurs libertines ne convenant pas au reste de sa famille. Il a quelques connaissances bardiques et soigne les malades avec des sorts plus qu'avec de vraies compétences médicales.

Les joueurs décident de traverser l'aile hantée au Nord pour éviter les goules dans la cour centrale. Ils passent par les anciennes cuisines où des apôtres préparent à manger malgré les goules qui tentent d'entrer par les fissures dans le mur et la porte en partie défoncée.
En traversant cette aile hantée, ils évitent un combat contre un chaudron magique (en vérité un Mimic) grâce à Jasp qui bloque son couvercle avec de la Colle Universelle, et s'enfoncent dans la partie de l'asile qui menace de s'effondrer et qui est réputé hantée.
Ils progressent dans le noir, évitant toiles d'araignées et pièges jusqu'à tomber sur un ver géant qu'ils fuient précipitamment. Nos personnages s’élancent en courant, fuyant ce ver gigantesque qui leur inflige une douleur intense.

Ils sont acculés à la porte, tentant de la défoncer pour passer de l'autre côté, parviennent à créer une ouverture suffisante pour qu'un gnome puisse se glisser, puis continuent de frapper.

Un gnome passe, Robin attrape le deuxième et le lance par-dessus, puis il saute à travers la porte dans le nouveau couloir et referme la porte derrière lui.

Le ver disparaît. Ils réalisent que ce ver n'est pas une créature en soi, mais un appendice d'une entité bien plus grande.

Ils prennent un moment pour se reposer et décident d'explorer les petits couloirs où ils se trouvent. Ils savent qu'ils viennent d'entrer dans le domaine du roi des goules, comme l'a décrit le docteur Elborn, et qu'il y a beaucoup de goules ici. Il leur avait conseillé de rester discrets pour atteindre le dernier étage de la tour où se trouve le bureau du docteur Cha'ad.

Ils avancent prudemment, ignorant des bruits d'eau derrière une porte. En regardant leur plan, ils comprennent qu'un couloir au sud rejoint un couloir d'éboulis rencontré plus tôt, où une infirmière avait été écrasée. Ils continuent vers le nord, et défoncent une porte derrière laquelle ils ont entendus du bruit, pour prendre leurs ennemis par surprise.

À l'intérieur, des meubles brisés et des caisses retournées servent de cages improvisées. Sur l'une des caisses se trouve une goule ; un lit est posé verticalement avec un patient encore attaché dessus tandis que deux autres goules dévorent des cadavres.

Surprises, les goules sont attaquées par nos joueurs. Une goule tombe et frappe le "cadavre" sur le lit qui se met à crier très fort.

Nos joueurs montent sur les caisses, se bousculent et parviennent à éliminer rapidement les goules.

Une fois le calme revenu, ils barricadent la porte pour un court repos dans cette pièce puante de viande avariée et de peau morte. Ils trouvent un jeune chien, à l'intérieur d'une des caisses, qu'ils nomment Clebs.

Ils libèrent l'homme accroché au lit : Iskil, qui parle avec sa langue coincée dans sa bouche et semble effrayé par tout ce qui l'entoure. Ils finissent par le bâillonner pour éviter qu'il ne crie.

Après s'être reposés, ils sortent et atteignent la tour. La pièce est calme avec une dizaine de rocking chairs tournés vers l'extérieur. Iskil installé dans un rocking chair face au mur, ils commencent à monter un escalier branlant jusqu'au premier étage.

Là-haut, différentes parties des murs se sont effondrées. Cet étage comportait deux bureaux : celui d'un autre docteur et celui du docteur Cha'ad où ils trouvent des informations sur Zandalus. Un escalier en colimaçon monte vers un grenier beaucoup plus haut.

En haut de cet escalier sans fin apparente, ils arrivent dans une pièce sans murs, ouverte sur l'extérieur avec des étagères flottantes remplies de livres du docteur Cha'ad représentant son esprit et ses connaissances.

La vue à 360 degrés révèle une immense ville grise et vide dans un brouillard jaunâtre : la même ville vue dans leurs rêves depuis le début.

Au centre de la pièce se trouve le docteur Cha'ad agenouillé avec du brouillard s’échappant incessamment de sa gorge.

Nos personnages comprennent que la psyché de Zandalus a été brisée après avoir récupéré un artefact avec le docteur Meirtmane il y a longtemps dans une expédition à l'autre bout du monde. Il a été interné ici à Rochépine, et est sujets à des cauchemars terrifiants et récurrents.

Le docteur Cha'ad a essayé diverses thérapies sur Zandalus avant de découvrir que dessiner apaisait ses tourments. Zandalus a dessiné précisément la ville grise vue par nos joueurs : Carcosa. Convaincu par les visions de Zandalus, Cha'ad accepte que son corps devienne un vaisseau pour faire sortir les rêves de Zandalus dans le monde réel.

Nos personnages comprennent alors que deux entités existent : Zandalus dans le monde réel et l'homme en lambeaux dans les rêves. Ce dernier est puissant tant qu'il est entouré de brume jaune ; il veut donc amener cette brume ici pour prendre possession du monde réel.

Décidés à économiser la bombe donnée par Elborn, nos personnages jettent le corps du docteur Cha'ad depuis le sommet de la tour, provoquant une explosion d'énergie nécrotique qui détruit le roi des goules et plusieurs autres goules au rez-de-chaussée, qui s'étaient mises en embuscade.

Deux goules restantes sont facilement éliminées par nos héros qui descendent ensuite au rez-de-chaussée où ils constatent que leur action a restauré la réalité autour d'eux : ils sont maintenant dans une salle d'archives banale remplie de livres sans intérêt. Le pauvre Iskil n'a malheureusement pas survécu à l'explosion nécrotique.

Sur le cadavre du docteur Cha'ad, ils ne trouvent plus que sa robe jaune brumeuse. Identifiant cette robe comme celle d'un apôtre de Zandalus, ils comprennent qu'elle est maudite : elle augmente la classe d'armure mais réduit les points de vie lors des soins. De plus, à la mort du porteur, elle émet une explosion d'énergie nécrotique.

Ils discutent du chemin à prendre pour retourner chez les apôtres en Orpiment. Craignant le couloir habité par le ver géants et les goules, ils décident de traverser la forêt noire.

Robin, avec sa perception affûtée, aperçoit un artefact familial (les fameux "bijoux de famille") à l'écart du chemin, qui le fait s'aventurer un peu à l'écart du groupe. Ce qu'il a vu s'avère n'être qu'une illusion, et il a entre les mains une plante épineuse qui commence à s'enrouler autour de ses bras et de ses jambes.

L'arbre voisin prend également vie et tente de l'attraper. Ses compagnons arrivent à la rescousse et coupent les liens avant que les ronces qui ont déjà commencé à s'infiltrer dans le nez et la gorge de Robin ne l'étouffent.

S'ensuit alors une course dans le noir au travers des arbres, qui se rapprochent des personnages pour les faire tomber, jusqu'à la lumière de la barricade. Robin chute à nouveau, mais Miranda et Jaspe le relèvent et l’emmènent jusqu'à destination.

Les gardes sur la barricades prennent les PJs pour des goules et commencent à tirer sur eux.

Jaspe tient en main des documents médicaux de Zandalus, et parvient à les distraire assez longtemps pour enjamber la barricade et se mettre à l'abri à l'intérieur pendant que les carreaux pleuvent derrière eux, forçant les arbres et les quelques goules à battre en retraite, dans l'obscurité de la cour intérieur.

La partie s'achève alors que Madame Aggra arrive pour voir la source de tout ce tumulte, accompagnée de sa garde rapprochée.

Nos PJs ont très bien avancé dans cette session, ils ont rencontré les cultistes en leur fief, ont détruit un portail et le Roi des Goules (par hasard) avant de revenir rencontrer Madame Aggra.

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