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Descente au premier niveau
Arthur, Fabien et Maud

20 Novembre 2016

Nos trois aventuriers traversent la caverne pour aller descendre au premier niveau de Stonehell. Ils explorent avec discrétion jusqu'à ce qu'un Kobold parvienne à s'enfuir et à donner l'alarme.

Peu intéressés par les différentes ruines qui jalonnent leur chemin, nos aventuriers décident d'aller directement vers l'entrée principale. L'avancée est gaie, un lapin les regarde.

Finalement, leurs yeux débusquent deux entrées taillées dans la roche de chaque coté de la caverne et ils décident d'y jeter un œil. Un sentiment de malaise les prends quand ils sentent l'air froid venir de l'entrée sur la gauche et ils décident de ne pas l'explorer. L'entrée sur la droite donne sur une petite pièce carrée à l'odeur de moisi, mais voyant que celle-ci donne sur deux couloirs et une porte fermée, ils décident de l'ignorer aussi.

L'un des batiments en ruine, qui comporte encore certaines de ses arches en pierre et une statue d'un nain en armure, genou à terre, attire leur attention. Ils identifient que la statue représente un ancien dieu du devoir et de la fidélité. Après une courte prière, ils continuent en direction de l'entrée de plus belle, en faisant un petit détour par la cascade. Ils y découvrent une végétation luxuriante, en grande partie due à la chaleur de l'eau.

L'unique œil valide d'Arenden parvient à débusquer une entrée camouflée derrière des buissons, sur la droite de l'arche principale. Ils se décident donc à l'explorer en priorité. Ils n'y découvent que quelques pièces abandonnées, ne comportant rien de plus que des outils d'aventurier oubliés, humides ou cassés. Ils mettent fin aux souffrance d'un blaireau blessé, tuent quelques puces de lit géantes et coupent un cobra géant en rondelle sans difficulté. Ce sera un piège à base de sac de sable qui leur donnera leur première vraie action (heureusement, le casque d'Arenden arreta toute potentielle blessure).

Dans la dernière salle, trop pressé de vouloir lire les inscriptions sur le trone en pierre, notre sorcier ne vit pas la dalle piègée et tomba dans un profond trou. Il s'en sorti indemne, et cela ne l'empecha pas de découvrir une porte secrète qu'ils parvinrent à débloquer avec leur force combinée. La salle suivante semblait être un repaire d'alchimiste, mais toutes les potions étaient soient renversées soient brisées. Néanmoins, ils réussirent à trouver dans un pied de la table quelques pièces d'or, une potion de soin et un anneau magique. À part quelques runes Elfes et le fait qu'il ait un rapport avec la téléportation, ils ne purent en comprendre mieux les effets.

Déçus de ne pas avoir découvert une entrée secrète au donjon, nos aventuriers font marche arrière et se résignent à entrer dans Stonehell par la porte principale. Des inscriptions anciennes gravées au dessus de la porte attirent leur attention pendant un instant, mais ne parvenant pas à les déchiffrer, ils abandonnent bien vite et rentrent dans le couloir principal, puis le long des centaines de marches en colimaçon pour finalement enfin atteindre le premier niveau de Stonehell.

Le premier reflexe est de cartographier le lieu en jetant un œil dans toutes les directions. Ils choisissent ensuite de s'aventurer dans le couloir qui ne nécessite pas d'ouvrir une porte ou de se faufiler dans la gueule de créatures sculptée. Ils entrent alors dans une salle au sol chargé de restes de squelettes Orques et Nains, au sang séché sur le sol. Rapidement un courant d'air se fait sentir, suivi d'une voix les exhortant à fuir s'ils ne veulent pas voir leurs os rejoindre ceux déjà présents. Ils se décident à suivre l'origine du vent, soulevant une herse qui leur bloque le passage et découvrent une étrange sculpture dans une pièce en cul-de-sac.

Ce qu'ils nommeront rapidement "la statue Pizza" est un cercle divisé en 20 quartiers. Ils ne parviennent pas à déchiffrer le contenu exact des runes indiquées sur les quarties mais comprennent que la roue peut etre tournée. Aucun d'eux n'a le courage (ou la folie) de tenter néanmoins.

En voulant fouiller sous les écailles en pierre d'une statue de poisson, ils déclenchent un piège répandant un gaz verdatre les obligeant à avancer plus rapidement qu'ils ne l'avaient prévus. Bloqués par une porte en bois noir renforcé qu'ils ne parviennent pas à ouvrir, ils prennent une autre direction et continuent leur exploration dans des cavernes naturelles creusées à même la roche. Des champignons lumineux leur permettant même de facilement se repérer. Ils passent à coté d'un puit qui siffle, mais repèrent rapidement un groupe de Kobold en train de récupérer du guano de chauve-souris dans une caverne adjacente.

S'approchain discrètement, ils parviennent à les attaquer par surprise et avec l'action conjointe de leur sort de feu et des attaques des deux guerriers, la moitié des Kobolds sont morts avant d'avoir pu comprendre ce qui leur arrivait. Les derniers kobolds tombent sous leurs coups, mais l'un parvient à s'enfuir. Le sorcier laisse échapper sa lance qui tombe dans le guano et en portera l'odeur pour plusieurs jours. Peu de temps avant qu'ils ne puissent reprendre leurs esprit, Torok repère une forme reptilienne au plafond qui s'avance vers le groupe. Il tente d'envoyer sa hache de lancer magique pour atteindre la créature mais la rate et plante sa hache dans le plafond.

La créature, une sorte de lézard géant, se laisse tomber du plafond et attaque le sorcier. Sous les coups combinées de nos trois aventuriers, le lézard ne fait pas long feu.

Ne perdant pas de temps, nos aventuriers partent à la poursuite du Kobold fuyard. Ils parviennent à retrouver se trace, mais celui-ci a rejoint son clan, armé d'arbalètes et cachés derrière des barricades, qui tirent sur Torok. Heureusement, celui-ci a obtenu les faveurs de son dieu qui lui a octroyé une protection telle que ni les carreaux, ni les dards du piège qu'il a malencontreusement activé, ne lui font de l'effet. Il parvient même à escalader la barricade et à engager les Kobolds au corps à corps. Le kobold fuyard inital a par contre encore réussi à s'enfuir.

Pendant ce temps, Arenden est pris de malchance et pendant qu'il essaie de pourfendre quelques gros rats qui s'en prennent à des cadavres qu'il a découvert dans une petite pièce, l'un d'eux parvient à se faufiler dans son pantalon par la jambe et lui déchire en lambeaux celle-ci. Si ce n'était grâce au Sorcier qui parvient à la trainer hors de la pièce et lui administrer la potion de soin trouvées précédemment, ça en aurait été fini d'Arenden.

Quelques soins plus tard, tout le monde est de nouveau en forme et les Kobolds morts ou en fuite. Nos aventuriers décident de monter un camp de repos dans la pièce de la statue à pizza. En passant à nouveau près des os, ils entendent à nouveau exactement la même voix que précédemment et en déduisent que c'est une voix pré-enregistrée qui se répète. Cela fait de leur lieu de camp un lieu parfait. Le nuage toxique qu'ils ont laissé échapper de la fontaine bloque un accès, alors que quiconque tentera de passer par l'autre activera la voix.

Ils décident de passer la nuit là pour continuer leur exploration le lendemain.

Point règles

Défoncer une porte

Pour défoncer une porte (ou tout autre object), il faut le frapper avec une arme capable de le détruire (hache, marteau, etc). On touche sur une Parry de 2. Il faut ensuite dépasser le Toughness de la porte (8 pour porte simple, 10 pour épaisse, 12 pour renforcée).

Poison

Quand un personnage est infecté par du poison, il doit réussir un jet de Vigor ou prendre un niveau de Fatigue (-1 à tous les jets, maximum -2. Si -3, évanoui)

Fouiller une pièce

Jet de Notice. Seulement une personne peut fouiller une pièce, et ne peut le faire qu'une fois. - Sur un échec critique, la fouille peut avoir attiré des monstres errants - Sur un échec, on ne trouve rien - Sur une réussite, on trouve les éléments classiques et non cachés - Sur un Raise, on peut découvrir des passages secrets

Le TN de base est de 4, mais il peut être modifié au besoin. À noter qu'un Raise dans une salle qui ne contenait rien ne fait rien apparaitre.

S'ils le désirent, les PJs peuvent refouiller une pièce à nouveau, en y passant 1 heure supplémentaire. Cela déclenche un jet sur la table des monstres errants.

Découvrir un piège

Les Pjs peuvent fouiller précisement à la recherche de pièges dans une salle, ce qui prends 1h et appelle un jet sur les monstres errants.

Sinon, on considère qu'ils se déplacent toujours de manière relativement prudente et s'ils viennent à activer un piège, ils ont le droit à un jet de Notice. En cas d'échec, ils se prennent le piège dans sa totalité, en cas de réussite ils ont le droit à une action (sans pour autant savoir ce que le piège va faire, juste qu'ils ont activé quelque chose), et avec des Raise ils peuvent potentiellement l'esquiver ou amoindrir les dégats.

Identifier des objets

Jet de Spellcasting. Réussite indique si Magique ou non. Raises ajoutent des infos sur le type d'enchantement.

Possibilité d'exploser sur les dégats

On s'est demandé si les dès explosent pour les dégats. Oui, mais on ne peut pas utiliser de Benny pour les relancer.

Pass si égal au TN?

On s'est demandé si un jet égal au TN comptait comme une réussit ou un échec, et c'est comme une réussite.

Charge

Sur cette partie on a donné un bonus de +2 pour toucher si on se déplace avant (charge). C'était une erreur, il n'y a pas de tel bonus (à la rigueur en prenant un Edge pour ça).

Holy Warrior

Coute 1PP et affecte toute créature dans un rayon égal au Spirit. Victimes doivent faire un test de Spirit, si raté elles sont Shaken. Sur un 1, elles sont mortes.

Normalement, ne s'applique qu'aux mort-vivants et aux démons. Dans le contexte d'un donjon, j'accepte que cela s'applique à toutes race considérée comme mauvaise. Les animaux ou créatures sans réel inclinaison mauvaise sont immunisées. Une créature ne peut pas être victime d'un Holy Warrior plus d'une fois.

Potion de soins

Les potions de soin enlèvent automatiquement un Shaken et une Blessure. La cible a aussi le droit à un jet de Spirit et chaque réussite et Raise supprime une Blessure supplémentaire.

Ennemis

Les ennemis suivent des archétypes d4 pour la piétaille (kobolds, rats, etc), d6 pour les adversaires classiques (gobelins, hommes de main) et d8 pour les adversaires plus coriaces.

D4

Fighting, Shooting avec un d4. Parry et Toughness de 4. Dégats avec 2d4.

D6

Fighting, Shooting avec d6. Parry et Toughness de 5. Dégats avec 2d6.

D8

Fighting, Shooting avec d8, Parry et Toughness de 6. Dégats avec d8 + d6.

Blaireau malade

Archétype d4, mais si parvient à passer la Toughness, la cible doit faire un jet de Vigor ou subit un niveau de Fatigue.

Kobolds

Archétype d4. Attaquent en nombre et possèdent donc un bonus de +1 de Ganging Up. Fuient le combat s'il tourne mal.

Drakon

Archétype d6, mais en Wild Card, donc plus long à tuer. Il peut s'accrocher aux murs et donc tomber du plafond pour attaquer. Si par surprise, possède The Drop (+4 Attaque and Damage)

Rats

Archétype d4. Attaquent en nombre, mais pas plus de 1 par case adjacente à la cible. Quand attaqué, chaque raise sur les dégats tue un rat supplémentaire.

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