La chance est avec nos aventuriers et ils parviennent à cartographier une grande partie des environs, avec une carte à l'échelle. Ni les zombies, ni les rats, ni les crapauds, ni les pièges, ni les kobolds ne les arreteront.
Cette fois-ci c'est au tour du sorcier et du guerrier de partir en exploration. Au vu de l'expédition précédente qui a failli finir en catastrophe, nos deux amis sont prudents. Ils décident néanmoins de continuer là où ils s'étaient arretés et ouvrir les autres tombeaux.
Le premier tombeau abrite un unique zombie. Échaudés par la précedent expedition, ils mettent au point un plan compliqué pour réussir à cramer le pauvre zombie sans prendre de risque. Cela fonctionne parfaitement et le zombie n'a pas eu l'occasion de faire grand chose. Les autres salles ne contiennent que quelques rats rapidement mis en fuite.
Les dernières salles étaient heureusement vides, car Arenden en a ouvert plusieurs avec fracas en essayant de les ouvrir discretement. Finalement, le danger semblait être contenu dans les deux premières salles, visitées la veille. Nos deux joueurs s'en tirent quand même avec une dague magique.
La dernière salle, dont la porte est gravée de centaines de cranes empilés sur les autres s'ouvre facilement en coulissant sur les cotés. Au centre de la pièce se trouve une grande sculpture d'un crane riant, et plusieurs sarcophages encastrés dans les murs. Après une fouille prudente, ils trouvent une médaille militaire magique.
Peu surs d'eux, ils commencent par bloquer le mécanisme de fermeture de la porte pour l'empecher de se fermer. Puis, hésitants ils finissent par aller fouiller le grand bassin destiné aux offrandes se trouvant devant la statue. À peine Arenden a-t'il touché l'objet que la scène lui semble alors excessivement drole et il se mets à rire d'un fou-rire incontrolable qui se répercute dans les couloirs. Considerant que la zone est un peu trop bizarre pour eux, ils décident de continuer leur route.
La salle où ils passent semble être proche de s'écrouler. Le sol comme le plafond est plein de fissures. Il semble y avoir du bruit dans celles-ci mais nos héros avancent suffisamment discrétement pour ne rien déranger. Quelque chose vit dans cette salle, mais pour le moment, impossible de savoir ce que c'est.
Continuant leur route ils passent devant une statue en pierre d'un crocodile a 6 pattes. Le bruit qu'ils ont fait dernièrement a semble-t'il attiré des betes sauvages. Ils distinguent à peine trois formes dans l'ombre au bout de leur couloir mais décident d'y lancer une gerbe de flammes, dans le doute. En effet, ce sont trois crapauds géants, dont deux crament rapidement dans les flammes. Le dernier n'aura pas le temps de réagir, Arenden ayant commencé à l'assomer pendant que notre sorcier étrenne sa nouvelle dague pour terminer le dernier.
Au fond du couloir, ils trouvent une salle abritant un bassin d'eau. Celui-ci est entouré de seaux et de tonneaux en mauvais état. Il semble y avoir beaucoup de passage à cet endroit. Faisant marche arrière, ils repassent devant la statue du crocodile et voient que le panier à offrandes contient, en plus de divers petites pièces de monnaie, des pommes vieille de quelques semaines. Le donjon semble vraiment habité.
Cherchant à combler les trous de leur cartographie du niveau, ils s'engagent dans un long couloir. Une petite salle sur le coté contient ce qui semble être un débarras, une pile énorme de matériel d'aventuriers, en plus ou moins bon état. En fouillant un peu ils parviennent à y trouver un petit pied-de-biche en bon état ainsi que des pelles et des pioches. Ils gardent le pied-de-biche et continuent leur route.
Évitant de justesse une fosse camouflée, ils finissent par arriver discrètement sur un groupe de Kobolds en train de réparer les sculptures murale d'une pièce. S'approchant sans faire de bruit, ils parviennent à éliminer un des gardes en silence. Ils visent le deuxième mais ne parviennent qu'à le blesser et alors que celui-ci titube vers ses alliés pour les prévenir du danger, nos deux héros se jettent dans la mélée. Un sort de flamme calcine 3 kobolds d'un coup pendant que l'attaque tourbillonante d'Arenden en envoie quelques autres au tapis. Sentant que le combat ne va pas tourner à leur avantage, les Kobolds restants décident de fuir, non sans que nos héros parviennent à en tuer deux de plus au passage. Tentant de les pourchasser, ils activent un piège que les Kobolds venaient tout juste de ré-armer mais celui-ci restera sans effet. Au final, une douzaine de Kobolds seront exterminés en quelques secondes, mais 3 parviendront à s'enfuir.
Continuant leurs efforts de cartographie, nos héros parviennent finalement à redonner un peu de sens à leur carte en retombant sur l'intersection où ils avaient vu un panneau en bois indiquant la direction du "Drakon". Le panneau est décroché et barré. Le déclic se fera dans leur esprit quand ils ouvriront une porte dont le bas des planches semble avoir été machouillé, et se souviendront que c'est ici qu'Arenden avait perdu la moitié de ses bijoux de famille lors d'une expedition précédente. La salle en question contenait des corps fraichement déposés, qui servaient de garde-manger à une colonie de rats. Après un sortilège de dératisation par le feu, les corps étaient carbonisés. Sous une dalle lâche, ils trouvent une bourse de 300 pieces d'or, une très jolie somme.
Voulant terminer leurs efforts, ils decident d'explorer un tunnel qu'ils n'ont jamais abordé, supposant qu'il menait à la tanière du Drakon. Ils avaient vu juste, et au milieu des carcasse d'animaux et de kobolds laissés par le Drakon, ils mettent la main sur son trésor. Plusieurs kilos de pièces de bronze, bouton en laiton et tête de clous, ainsi qu'une couronne dorée finement ouvragée que porte désormais fièrement le sorcier du groupe.
Poussant leur chance un peu plus loin, ils finiront cette grande session d'exploration en traversant une des salles qu'ils avaient précédemment juste entr'aperçue: un débarras de plein de meubles moisis et brisés. Une pelle s'est mise à bouger toute seule quand ils sont entrés, mais ils ont continués leur chemin jusqu'à la prochaine salle.
Là, les murs blancs de la salle abritent des silhouettes noires, comme si plusieurs personnes avaient été aspergées de suie alors qu'elles étaient dos au mur. En frottant à peine la suie, celle-ci tombe en poussière. Cela interpelle nos joueurs quelques temps et ils avancent prudemment en faisant particulièrement attention aux pièges de la zone.
Finalement, ils decident de visiter une dernière salle avant de se reposer. Malheureusement, Arenden se prends les pieds dans une dalle branlante et s'affale en plein milieu de la salle en question. Il tombe nez à nez avec une statue d'un visage géant barbu, aux yeux en saphir et dont de la fumée sort de la bouche. La statue en question se mets à parler et demande à Arenden quelle est sa question.
Pris de court, Arenden demande qui est la statue, qui lui réponds être l'Oracle. Ils lui demandent ensuite à quoi sert la statue "Pizza" et ce qu'est cet endroit. La statue leur réponds que la statue Pizza indique la bonne fortune et que cet endroit et le Temple de Tilimvor. Puis, les yeux s'éteignent et la bouche arrete de souffler de la fumée. Plus confus qu'autre chose, ils décident que cette journée d'exploration était bien assez mouvementée et retournent dans à leur camp de base.
Une plus longue partie, même s'il n'y avait que deux joueurs, ils s'en sont sortis avec plus de facilité que celle de la veille. Peut-être est-ce parce que les sorts du magiciens sont plus puissants ou peut-être parce qu'ils ont étés plus prudents.
J'ai oublié de faire la règle du Backlash des magiciens (un 1 sur le Spellcasting die le Shaken) qui aurait peut-être pu rendre les combats plus complexe. À l'inverse, je me suis aussi trompé dans la manière dont les Wild Cards peuvent être blessés. S'ils sont Shaken, un nouveau résultat de Shaken ne leur fait rien, il faut un Raise (les Extras continuent de mourir s'ils sont Shaken alors que déjà Shaken).
Il y a eu pas mal d'objets magiques trouvés de manière random en fouillant certaines pièces. J'ai pas l'habitude d'avoir mes joueurs avec autant d'objets magiques (pas dans Warhammer en tout cas), mais là c'est un autre genre de jeu et ça me va d'essayer ça. J'essaie de donner des objets qui ne soient pas trop puissants, mais qui peuvent permettre de gérer des encounter de manière tactique (le médaillon est assez puissant cela dit).
Ils ont bien gérés globalement les rencontres, en étant prudent, en tendant des pièges, etc. Le degré de difficulté a été juste ce qu'il faut, voir un peu facile pour eux, mais je ne vais pas le changer pour le moment. C'est que le premier niveau du donjon. Si ça devient trop une promenade de santé je changerai quelques trucs.
Globalement je me suis beaucoup amusé, et le système de cartes Hearthstone fonctionne bien. J'ai aussi laissé les joueurs gérer la distribution des cartes d'initiative, ce qui me fait aussi gagner du temps. Je continue de lancer mes dés en public, sauf pour les dés de monstres errants. J'essaierai la prochaine fois de garder ma carte d'initiative secrete, pour qu'ils ne sachent pas quand ils se feront frapper.