<<

Sauvetage d'Arenden
Arthur, Fabien et Traz

9 Février 2017

Où nos PJs vont sauver Arenden du bucher, discutent avec des Orques et tournent la roue.

Arenden ayant été capturé la dernière fois, c'est cette fois Karag, Korog et le Sorcier qui partent pour le sauver. Cette fois-ci, au lieu de foncer directement dans le tas, ils tendent une embuscade pour attirer les Bersekers un par un. Se mettant en embuscade dans le couloir, ils parviennent à faire beaucoup de bruit pour les attirer, en tuant plusieurs alors qu'ils sortent de la pièce à distance et finissant les autres quand ils arrivent au corps-à-corps.

Arenden est facilement sauvé, et envoyé dans leur salle de repos pendant qu'ils explorent la suite. Leur objectif est de finir de cartographier les derniers couloirs non-explorés. Ils en profitent pour interroger l'Oracle de pierre pour lui poser quelques question supplémentaires.

Ils voient passer un groupe d'insectes géants qui semblent se diriger vers les cadavres des Bersekers fraichement décédés. Traversant une salle au haut plafond infesté d'araignés, le sorcier décide de cramer la totalité de la pièce, la transformant temporairement en un charnier d'araignées.

Continuant leur chemin ils tombent nez-à-nez avec une barricade gardée par une troupe d'Orques. L'un deux garde un grand gong qui semble pouvoir sonner l'alerte, donc nos PJs décident de discuter plutot que d'attaquer. Après quelques échanges ils parviennent à comprendre c'est un groupe d'Orques de la Plaie Purulente, qui est en reconnaissance dans cette partie du Donjon. Ils cherchent de l'or, des armes et de l'alcool. Les deux parties parviennent à un deal; si les PJs apportent des armes, les Orques les laisseront passés au travers de leur campement. Ils échangent ensuite quelques notes sur leurs cartes respectives pour faire un peu mieux la topographie du lieu. Les Orques sont impressionnés de savoir que les PJs ont tués les Berserkers et dès que ceux-ci repartent prennent d'assaut la pièce où se trouvaient les araignées pour y avancer leur barricade. Ils indiquent aussi aux PJs que d'autres Nains se balandent dans les couloirs.

Nos aventuriers retournent sur leurs pas et tombent nez-à-nez avec des mille-pattes géants qui se repaissaient des cadavres des Berserkers, puis ils retournent voir Arenden et succombent à la tentation de tourner la roue. Même si l'Oracle leur avait annoncé que la roue donnait bonne fortune, l'effet final sur les joueurs est globalement négatif.

Notes de MJs

J'ai baissé le niveau des Berserkers cette fois-ci, les faisant simplement executer des Wild Attack, mais pas de Berserk en plus. Ils sont tombés un peu plus facilement.

La discussion entre les PJs et les Orques était intéressante, et commence à créer quelques sensations de factions dans le Donjon, ce qui peut ouvrir plus de perspectives. Pris un peu au dépourvu, je n'avais pas le nom de leur Chef, et je me suis un peu emmelé dans la localisation du gros de leur troupe avant de retcon tout ça plus tard.

Code and content available under a CC-BY-SA license on GitHub