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Les Passe-Murailles
Alx, Arthur, Fabien et Traz

8 Mars 2017

Où nos héros sauvent la seule rescapée, évitent une embuscade et rencontrent de vieilles connaissances.

Avec l'entrepôt qui s'effondre derrière eux, les joueurs ne peuvent plus faire demi-tour. Il continuent donc leur avancée dans les sous-sols et trouvent Lisa, une pauvre Nordique enfermée et boitante. Elle leur apprends qu'elle et son mari Falk ont payés les passeurs pour pouvoir passer depuis le Nord jusqu'au Sud.

Au milieu du voyage, ils leur ont demandé encore plus d'argent et les ont finalement dépouillés de tout ce qu'ils avaient. Falk a réussi à garder une dague cachée, et une fois arrivés de l'autre coté du mur, il a poignardé un des gardes et tenté de s'enfuir avec Lisa.

Lisa n'a pas réussi à le suivre et est resté coincée ici depuis. Elle a vu les autres gardes embarquer celui qui s'était fait tuer, d'un coup de poignard dans l'œil. Les PJs comprennent rapidement que le premier cadavre qu'ils ont vu, soit-disant assassiné par une bête sauvage, ne devait être autre que cet agent du Hild corrompu.

Sans trop de remords, ils quittent la ville par le passage souterrain, en emmenant Lisa avec eux. Le passage est constitué de centaines de petits chemins et cavernes. Heureusement, une corde accrochée au mur permet de le suivre dans la bonne direction.

Une fois de l'autre coté, ils remarquent que, loin derrière eux, la ville de Delberz est en train de brûler. Le feu vient en partie de l'entrepôt, mais aussi du cirque resté sur la place centrale.

Ils continuent leur chemin jusqu'à un éboulement de la route sur une partie du chemin en hauteur, surplombant les marais en contrebas. Alors qu'ils tentent de passer à l'aide d'une corde, une flèche vient se planter à leurs pieds. Un homme armé, un peu plus loin sur la route leur demande "Ulric ou Sigmar?"

Sans hésiter, Karf réponds "Sigmar" et l'homme semble apaisé. Il leur demande de venir le rejoindre, sans sortir leurs armes, pour discuter. Les joueurs s'exècutent et acceptent de le suivre sans faire de vagues, surtout qu'il semble avoir plein d'autres hommes cachés dans les bois autour de lui. Ce n'est qu'une fois qu'ils quittent le lieu de l'embuscade qu'ils se rendent compte que plusieurs des silhouettes qu'ils ont pris pour des hommes de main, ne sont que des leurres et que la zone semble piégée.

Il les emmène rapidement à leur camp, où ils rencontrent Offenbach, un vétéran de l'armée qui dirige cette petite troupe qu'il nomme les Passe-Murailes. Les Pjs ont déjà entendu parler d'Offenbach il y a bien longtemps mais n'ont jamais eu l'occasion de le rencontrer.

La troupe d'Offenbach est constituée de personnes de plusieurs origines; un prêtre de Sigmar, deux guerriers d'Ulric, un répurgateur et quelques autres soldats. Ils expliquent assez rapidement à Offenbach les raisons de leur venue, et comprennent rapidement que les deux groups sont liés par J., l'agent secret.

Les Passe-Murailles sont un groupe de rebelles qui ne reconnaissent pas l'autorité du Grand Théogone et s'opposent à la construction du mur. Ils souhaitent parvenir à une réunification du Nord et du Sud. Bien que peu nombreux, ils semblent bien organisés et donnent aux joueurs des informations sur plusieurs personnes dont il n'avaient plus de nouvelles depuis longtemps.

Offenbach confirme que la Comtesse de Nuln est décédée. Kummetz, le général en fuite est toujours vivant et œuvre avec les Passe-Murailles. Kaslain, l'ancien Grand Théogone est le chef des Passe-Murailles et il est actuellement en discussions secrètes avec le Graf de Middenheim pour réussir à le faire reconsidérer une Alliance avec l'Empire. J., de son coté, est en discussions secrètes avec le Grand Théogone actuel, Volknar, pour le convaincre de cette Alliance.

Le consensus actuel est que le Graf et le Théogone accepterait de s'allier, si quelqu'un peut prendre la position d'Empereur, et ainsi symboliquement de réunifier les peuples. Pour le Graf, il suffit de quelqu'un qui soit reconnu par Ulric (et qui, symboliquement, puisse passer dans le feu purificateur du Grand Temple d'Ulric). D'après Offenbach, il "suffit" de réussir à soudoyer le Grand Prêtre Ar-Ulric pour passer l'épreuve du feu. Volknar quand à lui, accepterait de sacrer quelqu'un Empereur si celui-ci peut être un digne représentant de l'Empire, aux faits d'arme avérés.

Offenbach leur fait comprendre qu'au point où ils en sont, ils ne cherchent pas un vrai demi-dieu pour devenir empereur, mais quelqu'un qu'il puisse faire passer pour digne et compétent. Il mentionne que Wolfgang pourrait potentiellement satisfaire à ce rôle. Il est Noble, il s'est batti une réputation (parfois fausse), mais les histoires sur son personnage sont plus impressionnantes que le personnage lui-même. À défaut, Ilyor et son affiliation à Morr pourrait convenir. Hors de question d'avoir un barbare du Nord, un Halfelin anarchiste ou un bretteur Estalien par contre.

Ayant finalement réussi à jauger de la sincérité des PJs, Offenbach leur montre leur véritable camp, caché derrière la cascade et aménagé avec une forge, des mannequins d'entrainement et une rivière qui y coule au centre. Une véritable place-forte très facile à défendre.

Offenbach leur indique qu'ils ont récemment vu un amas de corbeaux se diriger vers une certaine zone de la foret. Les PJs demandent à y etre conduits et trouvent un arbre autour duquel se trouvent de multiples cadavres. Les morts sont un mélange d'hommes-betes et de villageois. Pendus à l'arbre se trouvent les corps de plusieurs personnes dont les descriptions sommaires peuvent laisser penser à la troupe des joueurs.

Les mains de ces cadavres sont écorchées, toute la peau en est enlevée avec précision. Durant leur fouille des lieux, ils dérangent une petite troupe de mutants qui étaient en train de se nourrir des cadavres. Nos héros établissent que dans cette clairière, un groupe de villageois, non-armés et sans doute attirés par le joueur de flute, se sont fait massacrer ici. Ils trouvent aussi des traces d'un chien du Chaos. Il semble y avoir ici une bataille assez chaotique entre le chien du Chaos, potentiellement allié aux Hommes-Betes et à Skinner, contre le joueur de flute, ses suivants et une nuée de corbeau.

Après avoir mis ses ressources à la disposition des PJs, il les laisse partir le lendemain sur la suite de leur périple.

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