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Embrassade avec un zombie
Arthur et Maud

5 Janvier 2017

Deux de nos aventuriers décident d'aller voir ce qu'il se passe de l'autre coté d'une porte fermée et manquent d'y laisser leur peau face à un Zombie coriace.

Au réveil, nos aventuriers se rendent comptent que le gaz qui s'était échappé de la statue en forme de poisson semble s'être évaporé. Ils ont donc maintenant plusieurs directions possibles à explorer.

Leur camarade sorcier étant encore bien fatigué et préférant rester se reposer, ils decident de ne pas s'aventurer trop loin et retournent à la porte fermée qui leur avait bloqué le chemin précédemment.

La porte est massive et résiste à leurs assauts. Notre paladin décide de transformer son arme en diamant (Smite) pour frapper plus fort et ainsi potentiellement défoncer la porte plus vite. Leurs bruyants efforts portent finalement leurs fruits au bout de longues minutes et juste au moment où le sort arrive à sa fin. Miraculeusement, le bruit n'a alerté personne.

Passant par le trou créé dans la porte, ils arrivent dans un couloir bordé de 4 portes de chaque coté. De grandes portes en pierres, ouvragées avec des bas-relief représentant le passage de la vie après la mort et des inscriptions trop vieilles pour être discernable. Nos aventuriers sont dans une tombe.

Consciencieux, nos deux aventuriers décident de commencer par ouvrir la première porte sur leur gauche. Arenden y découvre un groupe de rats que nos deux aventuriers dispersent rapidement. Dans les décombres, notre paladin trouve un plastron de cuirasse qui émane une aura magique. Sans pour autant réussir à comprendre ce qu'elle fait, il décide de l'enfiler.

La salle suivante s'averera être bien plus hardue et occupera nos deux compères assez longtemps pour qu'ils décident de s'arreter de se reposer après. En effet, Arenden parvient à entendre que la pièce est remplie, de créatures humanoides qui semblent gémir. Pensant à des ghoules, nos deux amis décident de leur tendre un piège. Arenden ouvre la porte et fait tourner son épée autour de lui, décapitant deux créatures d'un coup. Peu de temps après, notre Paladin fait appel aux pouvoirs de son dieu pour réduire en poussière un troisième zombie.

Mais le dernier a réussi à attraper Arenden et à le bloquer dans une étreinte de laquelle il parvenait à peine à se libérer avant que le zombie ne l'attrape à nouveau. Ils finissent par battre en retraite de manière organisée pour terminer le zombie à coup de haches de lancer bien placées.

Arenden n'ayant survécu que miraculeusement à cet affrontement, nos héros décident de s'arreter là pour le moment et retournent en sécurité dans leur salle de repos.

Le mot du MJ

Dans cette partie, j'ai décidé que pour ouvrir une porte, il fallait faire un jet de Perception (Notice). Ce jet symbolise le personnage qui tente d'ouvrir la porte discrétement tout en évitant les pièges et de se faire remarquer.

En cas d'échec, le joueur est pris par surprise par les créatures de l'autre coté (en cas d'échec critique il pourrait même commencer le combat Shaken). En cas de réussite, le combat commence normalement avec une distribution des cartes. Avec un ou plusieurs Raise, le personnage pourrait même avoir un tour gratuit avant les ennemis, ou réussir à avoir un aperçu de la salle et du positionnement des ennemis avant de refermer discrétement la porte.

Je me suis aussi décidé à utiliser les tables de monstres errants quand les joueurs font des actions qui prennent du temps ou sont bruyantes (comment exploser une porte). J'avais un peu peur que cela ne rajoute trop de monstres mais au final aucun de mes jets n'a abouti, ils ont donc pu explorer normalement.

Pour les objets magiques j'ai été un peu pris de cours et bien que j'essaie de me réferer le moins possible au livre de règles et d'improviser autant que possible, quand il faut improviser un objet magique "mineur" j'ai eu un peu plus de mal. Au final j'ai fait lancer les dès au joueur pour générer un objet, qui est finalement tombé sur un "named item" dont j'ai légèrement réduit les pouvoirs.

Le combat contre le dernier zombie a été long. Une attaque de Grappling normale nécessite que l'attaquant réussise à nouveau un jet de Fighting oppose pour infliger ses dégats, mais je voulais rendre l'attaque du Zombie particulièrement puissante (et dans le theme), du coup je l'ai fait toucher automatiquement. Cela a eu pour effet de placer le guerrier dans une boucle où il ne pouvait qu'essayer de sortir de Shaken ou repousser son adversaire. Il a bien failli y passer…

Au final je pense que les joueurs ont bien retenus la leçon des zombies. Des créatures assez facile à tuer du moment qu'elle ne viennent pas au corps à corps. Le combat aurait pu aller plus vite si on avait correctement appliqué les règles du Ganging Up (+1 pour toucher pour les joueurs vu qu'ils sont à deux contre un), ainsi que les règles des Wounds sur les PJ (pour un Wild Card, un Shaken alors qu'il est déjà Shaken ne donne pas de blessure, il faut forcément un Raise). En tout cas, ils ont fini par prendre des risques pour sortir du combat et le tuer à distance.

J'ai aussi sur cette partie commencé à jouer avec des cartes cartonnées imprimées avec certains points de règles, caractéristiques de monstres, etc. Ça me permet de partager des infos avec les joueurs pour qu'ils sachent combien ile doivent faire en Parry et en Toughness et leur permet de mieux réaliser ce qu'ils affrontent. Pour moi, quand je suis pris de court je peux aussi facilement choisir un monstre, un piège ou un objet de loot.

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