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Traversée du lac asseché
Alx, Arthur, Fabien et Traz

6 Octobre 2016

Nos intrépides aventuriers entament la traversée du lac nouvellement asséché à pied. Aidés par des corbeaux, ils découvrent un village abandonné qui semble avoir un lien avec Zanzart. Mais leurs agissements ont alerté le second chien.

Le lac étant maintenant à sec, nos aventuriers ont jugé qu'il était plus simple de le traverser à pied plutot que de chercher à le contourner.

Le début de la traversée se passe sans encombre, si ce n'est que Von Friedrich est convaincu qu'un corbeau le regarde de travers. Après avoir empalé le corbeau sur un carreau d'arbalète bien placé, ils continuent leur chemin.

Le bruit incessant des mouettes autour d'eux, venus chasser le poisson, les empeche de beaucoup discuter, et après avoir du repecher Von Friedrich dans un trou de sable mouvant, ils finissent pas faire une halte dans une tour abandonée en haut d'une colline.

Karf pose son cercle de protection et ses figurines de loup autour de la tour et leur nuit se passe sans encombre. Ils remarquent cependant une ferme de l'autre coté du lac prendre feu, et une énorme flamme avancer à l'horizon jusqu'à être perdue de vue.

Le lendemain matin, un cercle de corbeaux maintient les mouettes hors de porté et d'autres corbeaux sont positionnés sur le sol de manière à leur éviter de tomber dans les trous. Peu de temps après, ils arrivent dans les ruines d'un village.

Aux portes et aux fenetres ils distinguent des silhouettes qui disparaissent rapidement à l'intérieur et qu'ils ne parviennent pas à retrouver. Sur la place centrale, un étrange batiment semble tenir debout par miracle. Il ne subsiste plus qu'un escalier de pierre qui mène à un couloir au premier étage, qui tient dans le vide sans que rien ne le maintienne. Ce couloir donne sur deux chambres.

Dans la première, ils trouve un squelette dont la tête a été arrachée du reste du corps. Dans l'autre, ils trouvent les cadavres de deux petits enfants, le crane en morceau, et les murs qui portent encore les traces de l'impact fatidique.

Autour du batiment, les corbeaux continuent de tourner. Dans les décombres, ils trouvent un escalier de pierre qui descends dans les profondeurs. Les murs de cet escalier sont marqués de rainures de quelques centimetres de profondeur. En bas des marche, une double lourde porte de chène est en morceaux, explosée depuis l'intérieur.

Dans la pièce, ils trouvent une rune gravée sur le sol, un symbole proche de celui de Khorne, mais hérissé de pointes ainsi que 5 squelettes attachés aux mains et aux pieds par des menottes de fer. Des tablettes en pierre gravées à la Malepierre leur apprenne que la salle à du servir à une invocation (la même rune que sur le sol est marquée sur les tablettes).

En octroyant les derniers sacrements aux cadavres, ils parviennent à leur poser quelques questions et reconstruisent l'histoire qui a du se passer il y a plusieurs centaines d'années. Le village est Kerberhold, et la maison est celle du Baron Kerber. Il aurait tenté d'invoquer Zanzart dans le sous-sol, sacrifiant 5 personnes pour cela et en utilisant la dague que nos aventuriers possèdent actuellement. Zanzart a pris possession du corps de Kerber, le transformant en une affreuse créature chaotique. Il aurait alors tué sa femme et ses enfants avant de sortir sur la place publique du village et exploser dans une gerbe de griffes, tuant tous les autres habitants et maudissant le village en même temps.

Le village est alors devenu tellement hanté et maudit que tout le monde s'est mis à l'éviter. Il y a encore peu de temps, il était oublié au fond du Lac.

Après avoir sanctifié le lieu et triangulé la position de l'œuf qu'ils recherchent, nos aventuriers reprennent la route. Ils arrivent alors rapidement dans le village de pécheurs qui était leur destination initiale. Bien que la veille le village semblait plein de vie, aujourd'hui il est complétement silencieux, à part des aboiements de chien.

Une exploration rapide ne révèle rien de plus qu'un cochon enfermé dans une maison, des portes qui claquent et des repas laissés intouchés sur les tables. Le village est complétement déserté et tout laisse à croire que ses habitants sont partis vers le Nord. Nos héros prennent leurs quartiers dans l'auberge abandonnée et profitent de la nourriture et de la boisson en accès libre.

Leur repos sera de courte durée, car attiré par l'utilisation de la dague, le second chien qui les pourchasse trouve leur repaire sans difficulté. Nos héros ont juste le temps de se positionner sur un terrain découvert, afin de ne pas être pris dans les flammes, et s'attaquent au mastodonte.

Le combat fut rude. Ilyor, porteur de la dague, s'est pris la totalité des dégats pendant que les autres le soutenait. Plusieurs potions de soins ont été utilisés, ainsi que certains des objets fournis par le collège Lumineux pour les aider dans leur quete.

Mal en point, nos héros décident de rester ici et panser leurs blessures avant de reprendre la route.

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