<<

Entrée dans le donjon mécanique
Alex (AGI), Fabien, Maud, Philippe et Traz

21 Juillet 2016

Nos héros sont rejoints par deux nouveaux aventuriers, et ils entrent dans la seconde partie du complexe, dans le ventre même de ce qui semble etre une machine géante. Ils discuteront avec des têtes métalliques et tenteront de crocheter des portes.

Lors de cette session, le sorcier ne pouvait pas être présent mais il a été remplacé par un rodeur, un paladin et un voleur.

L'équipe s'est aventurée dans la suite du donjon, là ou le frere du magicien était enterré. Le frere était un alchimiste mécanicien, qui a fait de sa sepulture une immense machine avec des tuyaux et des engrenages en tout sens.

Après avoir affronté les quelques chiens qui gardaient l'entrée, ils ont essayé de crocheter la serrure mais ont activé le piège à la place. Celui-ci a presque failli les couper en morceaux avec ses lames.

Ils ont ensuite fait connaissance avec 4 bustes metalliques incrustés dans le mur. Ce sont les restes d'aventuriers qui étaient déjà venus dans le donjon pour le piller par le passé mais ne s'en sont pas sorti. Apparemment quelque chose les a transformé ainsi. Ils avertissent les PJs d'un Golem, et d'un trou que protege le golem dans lequel il ne faut pas tomber.

Après avoir bien discuté avec les tetes, ils en savent un peu plus sur ce qui les attends sur la suite, mais parviennent quand même à vexer tellement une des tetes qu'elle s'éteint. Ils "tuent" une autre tete par hasard en essayant de lui enlever son casque, et se font amis avec une troisième tete en lui donnant le casque. Finalement, la dernière tete les insulte et souhaite leur mort.

Pendant ce temps, le guerrier va explorer la pièce adjacente et trouve des dalles étranges qui activent un tuyau d'aspiration géant au plafond. Il parvient à garder son épée en main sans qu'elle ne soit aspirée.

Dans le couloir suivant, ils voient un cadavre au loin. N'étant pas surs si c'est un vrai cadavre ou un piège, ils tirent dessus. Le cadavre semble surpris et se releve, lance un sort d'obscurité et anime tous les ressorts et engrenages qui se trouvent sur le sol, les transformant en une véritable marée humaine.

Le guerrier et son attaque circulaire n'en font rapidement qu'une bouchée, mais quand l'obscurité se dissipe, l'homme n'est plus là.

Poussés par la curiosité, ils décident de tenter d'ouvrir la porte par laquelle il a du s'enfuir, mais activent à nouveau un piège qui fait jaillir des gazs toxiques et des jets de flamme. Les autres portes s'ouvrent des des guerriers squelettes en sortent.

Nos PJs courent vers la sortie et parviennent à retrouver la sécurité de leur auberge où ils pansent leurs plaies et réfléchissent à la manière dont ils donneront le prochain assaut.

>>
Code and content available under a CC-BY-SA license on GitHub